純正九蓮宝燈は九面張にあらず!?形だけで見れば十一面張てことになりません?
分解して考えてみる
純正九蓮宝燈は何面張でしょうか?
分解すると...
ーー 待ち
ーー の延べ単待ち
ーー 待ち
三面張 + 三面張 + 三面張で当然、九面張ですよね。
存在をイメージしてみる
でも、もし仮に0萬と十萬が存在待ちに出来るとしたらどうでしょうか?
0 一 二 三 四 五 六 七 八 九 十
萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬
こうやって切ると..
左端のペン待ちが
0萬ーの両面待ちとなり、
こうやって切ると..
右端のペン待ちが
ー十萬の両面待ちとなります。
結果、0萬待ちと十萬待ちが追加されて、計十一面張となるという考え方です。 この発想が生まれたのは対称形の他面張を見ている時でした。
暗刻挟みの対称形は第三形態まで
名称:プチチューレン(勝手に命名)
7牌構成のこれが五面張で..
(待ち牌: )
名称:ミニチューレン(これも勝手に命名)
10牌構成のこれが八面張..
(待ち牌: )
八面張形はこれからも重要な役割を担ってくるのでしっかり分解しておきます。
ーー 待ち
ー の延べ単待ち
ーー 待ち
三面張 + 二面張 + 三面張の計八面張
名称:純正九蓮宝燈(これは正式名称)
そんでもって13牌構成のこの形が九面張?
(待ち牌: )
規則性の乱れ
この三つの多面張を並べると「五面張」「八面張」「九面張」...九面張!?
...明らかに数列がズレています。本来であれば「五面張」「八面張」「十一面張」となるはずです。
こうして、あくまで逆説的な発想にはなりますが、
『暗刻に挟まれた対称形の多面張』
の公式が生まれたので勝手に発表します。
X面張=構成枚数ー2
但し、下記2点の制約があります。
制約1:暗刻に挟まれた部分の枚数は3n+1(n=整数)
制約2:暗刻に挟まれた部分は連続形を成す。
よって十三牌構成の純正九蓮宝燈は
X面張=13牌ー2=1
となり、十一面張と考えるようになったのでした。
この考えを応用すると数牌の数だけ多面張が可能になります。
例えば、九十九萬まであれば九十九面張も可能です。
『ギャンブラーがどんな職種の人間よりも勤勉家である』という考えが微塵も揺るがない
- ギャンブルで生計を立てるという偉業
- 博打で生計を立てられる者≠ギャンブラー
- 失敗が許されない場面が多すぎる
- 凡人が挑戦しようとすれば無理が生じる
- どこまで耐えられるかが分かれ道
- 「何とかなる」というイメージの恐ろしさ
- 博打の魅力を冷静に考えてみる
- リスクの正体を知る
ギャンブルで生計を立てるという偉業
世間一般論で言えばギャンブラーとは遊び人のイメージなのかも知れません。でも実際にギャンブルで生計をたてられている人間がいたらどうでしょう。そうなれば、もはやこれは立派な職業という事になります。「ギャンブラーがどんな職種の人間よりも勤勉家である」とは、裏を返せば 「ギャンブラーは勤勉でなければ生計を立てられない」 という事です。 別にギャンブラーを擁護しようとしているわけではありません。 単純にそれが真実だと思うのです。
博打で生計を立てられる者≠ギャンブラー
ここでいう「ギャンブラー」とは一世一代の丁半博打を仕掛ける勝負師の事ではありません。あくまで統計理論に基づいた期待値を追いかける人達の事を指しています。この種の人間は総じてデータを蓄積して結果につなげるギャンブルを営みにしています。つまり、データのズレがいずれ自身の生命を脅かす事に直結します。となれば、そのデータの精度は凡人が辿り着けないレベルである事は言うまでもありません。
失敗が許されない場面が多すぎる
博打には険しくて不安定な道が多いです。だからこそ自身を律する場面が多くなり、より高度な技術と思考を要求されます。さらに己に負けない強い意志力が他の職種に比べて圧倒的に強固である必要があります。そして、どんな局面においても冷静な判断力が必要とされます。 また、こういう人種に共通して言えるのは「博打に興じる」なんて感覚は一切ないという事です。淡々と作業(仕事)としてこなしていくのです。
凡人が挑戦しようとすれば無理が生じる
私も過去に何度か挑戦していますが、とても生計を立てるまでには及びませんでした。 失敗の最大の原因は「結果のブレ」に対応できない精神力の弱さだと感じています。ある程度の期待値が分かっている博打の最たる例としてはパチスロがあります。天井の期待値や機械割の期待値など他の博打とは比べ物にならないほどにリターンが見込めます。とはいえ、結果を得る為には相当量の実践が必要になります。なので凡人は数回やって結果が出ない事で理性を失ってしまいます。
どこまで耐えられるかが分かれ道
具体例で言えば、平均期待値5,000円の台に投資して-10,000円なんて事はよく起こります。さらに、これが3、4回と続く事もよくあります。
想像してみて下さい。
本来、4回で平均期待値が5,000円×4回=20,000円のはずが、
-10,000円×4回=-40,000円です。
その差はなんと60,000円...。
この事態を「結果のブレ」と捉えられるかどうかが分岐点と言えるのではないでしょうか。これは実体験からですが、ホールではこの状況に陥ると「結果のブレ」として受け止める事が出来なくなっています。頭に血が上ってしまい、その日の内に負け分を取り戻そうと期待値がマイナスの台でも関係なく乱れ打ちします。結果、傷口を広げてしまうというお粗末な結果が待っています。
「何とかなる」というイメージの恐ろしさ
一昔前のパチスロにおいては1時間で20万円勝ちも可能な機種もありました。今は色々と規制が入り、1時間で勝ててもせいぜい5万円程です。それでも過去に何度もとんでもない逆転劇を経験しているため、負け分を取り戻そうという愚行を止める事が出来ません。実際に当時(2002年)は知識も乏しい上にいい加減な立ち回りで、月に50万勝ちという事が何度もありました。しかも稼働時間は平日の会社帰りと日曜日だけです。これだけ稼げるならと会社を辞めてしまいました。その後、パチスロだけの生活を6か月間続けて消費者金融に200万の借金をした事はここだけの話にしておきます。
博打の魅力を冷静に考えてみる
博打とは「お金を払って非日常の体験が出来る行為」と言い換える事も出来ます。この非日常の世界では本来の対価以上の価値をそれに見合っていない労力で手に入れる事が出来る可能性があります。また、そういったあぶく銭を手に入れる想像自体が脳を痺れさせます。つまり、凡人はここを楽しんでいるのです。「勝てるか分からない状況で勝負して勝てたら嬉しい」という夢を見続けています。結果、負け組は期待値を無視した行為をやめられないのです。
リスクの正体を知る
「リスクが無いところにリターンは生まれない」 これはどちらかというと商売における教訓です。ギャンブルで生計を立てられる者は、リスクが何かを理解しています。博打におけるリスクと言われれば、単純に「かけ金」の事になるかも知れません。しかし、この手の人種にとってのリスクは情報収集の労力や時間にあたります。人生の時間は有限です。その貴重な時間をそれに使うべきかを冷静に判断出来る人間こそが「勝ち組」と言えるのではないでしょうか。
ピン雀デビューしようとしているそこのキミ!度胸も大事だけどこれだけは知っておいて
チップ(祝儀)の価値を理解する
勝ち分・負け分の合計はチップ込
みなさん、元気に麻雀打ってますか?
今回はチップ(祝儀)についてのお話です。 私は週末のみフリー雀荘に通うサラリーマン雀士です。 レートはピンのワンスリーです。このレートは0点ラス終了でゲーム代500円を入れて6,500円の支払いです。実際にはその他にチップ分のお金の移動もあります。
お店によっても祝儀のルールは様々
私の通うお店の祝儀は赤、一発、裏、役満となっており、赤は鳴いても祝儀が発生します。赤、一発、裏は500円で、役満ツモは2,000円オール、出和了りで3,000円となります。 一般的にはレートに対してチップのウエイトが重いお店と言えるでしょう。 こういったお店で打つ場合にはチップの価値を十分に理解しておく必要があります。
「500・1000の一枚オール」は実質〇〇,〇〇〇点
「500・1000の一枚オール」とは「タンヤオ・赤一」をツモった時の点数申告です。(「役牌・赤一」でも当然OKです。)
チップが発生する手牌をツモ和了り出来た時の価値を上記の例で計算してみましょう。
- 点数収入=2,000点(500点×2 +1000点 )
- チップ一枚の500円を点数に逆算すると5,000点
- 2,000点+(5,000点×3)=実質17,000点
衝撃の結果ですね...。
成績が良くてもお金は減る
ですので【平均着順2.50】を下回っているのに、帰り際に「こんなに負けたっけ?」となる事がちょくちょく起きてきます。いわゆる「チップ負け」というアレです。(実際にはゲーム代がかさんでしまった場合もありますが..。)
点5雀荘におけるチップ100円の価値
比較の為に点5の雀荘で500・1000の一枚オールも逆算してみましょう。
- 点数収入=2,000点(500点×2 +1000点 )
- チップ一枚の100円を点数に逆算すると2,000点
- 2,000点+(2,000点×3)=実質8,000点
先程のピンの場合の500・1000の一枚オールの価値は17,000点でしたので単純に倍以上の価値があります。
ただし、これはあくまで点数にした場合です。
レートも踏まえて比べてみると..
金額換算するとこうなります。
- 点5:2,000点+(2,000点×3)=8,000点=400円
- ピン:2,000点+(5,000点×3)=17,000点=1,700円
恐ろしい事に4倍以上の差が出てしまいました...。
赤牌と上手に付き合っていく
チップの重要性が分かったからといって、一発のタイミングを見極めたり、裏ドラをどうにか出来る訳ではありません。しかし、赤牌に関してはいくらか戦略を組み立てる事が可能です。 まず、配牌時に赤牌がある場合は瞬時に鳴いて捌く手順も考えておかなくてはなりません。
これは実戦経験からですが、赤牌鳴き祝儀のお店では赤牌絡みの
のカンチャンや
のカンチャンに対しての
やは、ほぼ鳴かれます。
私が、点5のチップ100円のお店を卒業して初めてこのお店で打った時は、「ピン雀の人はみんな随分腰が軽いなぁ」と思ったのを今でも鮮明に覚えています。
三兎を追う者は一兎をも得ず
チップの価値を知ってからは鳴かない人に違和感を覚えるまでになりました。今では私も立派に(?)赤入りの鳴きや鳴きに体が反応出来るようになりました。 また、赤牌がある時は見逃してツモって3倍の収入を狙う強欲打法もあります。とはいえ、よっぽどツモれそうでないとやりません。待ちの問題もありますが、対局者のテンパイ気配も重要です。基本的に誰かがヌルく打っていなければ自分に二連続で和了りのチャンスなんてそうそう巡って来ませんし、チップに固執する事であまりいい結果を残せた思い出がありません。
赤牌に振り回されすぎるのも考えもの
また、配牌時に赤牌が3枚なのにどうにも手牌がまとまらず和了り切れない事があります。 ショックで一瞬魂が抜けていってしまいそうになります。 次局まで引き摺っていると、さらなるボーンヘッドが待っていたりもします。 二次被害を出してしまわない為にも瞬時に切り替えられる強い心を鍛えましょう。 結論としては、チップの価値は理解していても必要以上に赤牌に振り回されない打ち方が理想と言えるのではないでしょうか。
【初心者向け】その人の実力を知るにはこれだけで十分!?麻雀偏差値『平均着順』
常に意識しておきたい麻雀偏差値
麻雀の強さを示す最も重要な数値といえば『平均着順』です。 半荘終了時、点棒の多い順にトップ(1着)、2着、3着、ラス(4着)と順位が付きます。 その結果を足して半荘数で割ったのが、『平均着順』です。 半荘4回終了時の4人の成績で具体的に考えてみましょう。
Aさん:1着-1着-1着-1着
Bさん:2着-2着-2着-2着
Cさん:3着-3着-3着-3着
Dさん:4着-4着-4着-4着
Aさんの平均着順=(1+1+1+1)/4回 = 4/4 = 1.00
Bさんの平均着順=(2+2+2+2)/4回 = 8/4 = 2.00
Cさんの平均着順=(3+3+3+3)/4回 = 12/4 = 3.00
Dさんの平均着順=(4+4+4+4)/4回 = 16/4 = 4.00
かなり極端な例にはなりますが、この結果より平均着順の範囲が確定出来ました。
平均着順の最小値:1.00
平均着順の最大値:4.00
平均着順を計算した事が無い人は信じられないかも知れませんが、平均着順:2.00という成績はマンガの世界のお話です。現実の話で考えればどんなに強い人でも生涯成績で2.20くらいが限界ではないかと思います。
『平均着順』の平均値
それでは『平均着順』の平均はどうなるでしょうか?
Eさんの成績:1着-2着-3着-4着
Eさんの平均着順=(1+2+3+4)/4回 = 10/4 = 2.50
この【2.50】が麻雀成績の基準になるといっても過言ではありません。2.50を下回るようであればあなたは平均より麻雀が強いという事になります。とはいえ、自分の着順を全て記録していますか? もし、記録していれば平均着順を把握する事は可能ですが、リアル麻雀において成績を全て記録するというのは現実的にはなかなか難しそうです。
リアル麻雀でも成績を管理出来ちゃう?
ところが今の時代は成績をデータ管理してくれるフリー雀荘があるんです! それが「マーチャオ」さんです。
注)ギャル雀ではありません。
正確には、マーチャオの【MSM】というシステムで成績を管理してくれています。 自分の成績はもちろん、ライバル達の成績も閲覧可能です。
登録人数:42,569人/2016年6月24日現在
この【MSM】という成績管理システムを知ってからはマーチャオ以外の雀荘へは足が遠のいてしまいました。
業界大手が経営統合
そんな中、マーチャオとウエルカムが経営統合です。常日頃から麻雀人口が増える事を願っている身としては喜ぶべきニュースです。雀荘で幅を利かせている性悪のオジサマ達を見ていると麻雀のイメージが良くならないのは仕方がないのかなと若干あきらめモードですが、それよりも業界の連帯感に問題があるようにも感じます。今回の経営統合をきっかけに業界内の垣根が取っ払われていく事を陰ながら願っています。
プロ団体が多すぎる業界
話は少し脱線しますが将棋のプロ団体は日本将棋連盟一つです。しかし、麻雀にはプロ団体が6つも7つもあります。この辺も麻雀プロを神格化出来ない所以と言えるのではないでしょうか。もし、麻雀プロもプロ団体が一つであれば羽生さんのように圧倒的知名度のスターが生まれるはずです。さらにそういったスターを作り上げる事が遊戯人口を増やす近道のような気がしてなりません。
4人でやるという事はつまりそれは4回に1回しか和了れないという事になるんだよね
見落とされがちな真実
フリー雀荘でこんな事を言うメンバーがいました。
『麻雀は4回に1回しか和了れないゲームですから..(諦め)』
当たり前の事を言っているようですが、麻雀におけるとても重要な真理です。 そもそも4人で対戦している以上、各人の平均和了率は25%なのです。 これを理解しているかどうかだけでも結果に差は出てきます。
理解していないから2局和了れないだけでも焦る
例えば、平均和了率25%を理解していないA君がいたとします。 A君は2局、3局、4局と和了れず、局が進むにつれて焦りを募らせていきます。(早く和了らないとトップがどんどん遠くなる..。)こうなると本来は和了れる局面でも焦りから面前を崩したり、いつもと違う打牌を選択したりしてしまいます。点数を安くするならまだしも、最悪の場合は和了そのものまで逸してしまいます。
「いつでも主役」はせいぜい2人でやるゲームまで
麻雀を覚えたての頃は、卓内で起こるすべての事象に絡んでいたい気持ちが前面に出てしまいます。囲碁や将棋といった二人でやるゲームにおいては常に攻めるか守るかの選択を迫らるかも知れません。しかし、麻雀においては攻めでも守りでもない「無」とか「空気」になるべき場面が存在します。全局和了りきれれば当然そうしたいですが、そうはいきません。それでも圧勝を追い求めるのは過去に偏りを経験した事が原因でしょう。(もしくはマンガの読み過ぎ?)平均和了率25%を意識出来ていれば、数局和了れない事による焦りも軽減出来るはずです。
和了る回数を競うゲームではない
また、当然ですが『和了率が高い人=勝ち』ではありません。 あくまで半荘終了時に点数をたくさん持っている人が勝ちなのです。オーラスの逆転劇は結構起きる事ですし、極端な例で言えば一度も和了っていない人が聴牌収入だけでトップなんて事もあり得ない話ではありません。中盤以降はオーラスの展開を常にイメージしておくことは重要と言えるでしょう。
弱者の2着の価値は相当に低い
これは弱者によくありがちな事ですが、トップが取れないと分かると急にやる気をなくします。初心者にとってのトップと2着の価値の差は、強者のそれと比べて圧倒的に大きいです。さらにいうと、強者はラスの時に絶対に3着を諦めませんし、3着の時は2着を取る為のありとあらゆる可能性を模索しています。
ラスが3着を狙えない絶望的な状況とは
では、ラスが3着と一番点差が開くパターンを考えてみましょう。
点数:25,000点持ち×4人=100,000点
ラスの持ち点が0点だとすると、100,000点を3人でなるべく均等に持つ事になります。
トップ:33,400点
2着:33,300点
3着:33,300点
ラス:0点
つまり、3着とラスの最高点差は33,300点という事になります。こんな状況になるのは年に一回もないかも知れませんが、役満をツモれば間違いなくトップです。ラス以外の立場から見ると、この状況でも投げ出さずに真剣に打ってるラスには脅威を感じます。
こうなればむしろ逆にチャンス
また、トップが突き抜けた場合の最悪の点差はこうなります。
(トビ終了アリの場合)
トップ:100,000点
2着:0点
3着:0点
ラス:0点
この点棒状況では2着、3着、ラスの三人に2着のチャンスが均等にある訳です。(トップがツモって終了の場合を考えると正確には、席順が東家に近い方が有利です。)実際にはトップから役満を直撃しても届かない状態ですので、さすがにこの場面でトップを狙うのは諦めましょう。しかし、すぐ目の前に落ちている2着は死ぬ気で取りに行くべきなのです。
雀荘でよく見る風景
前半にトップと大きな点差が開くとあきらめモードが態度に出てしまい、しまいには「よし!次の半荘だ!」なんて軽口を叩く人がいます。 メンツによっては場が和むのかも知れませんが、それと引き換えに着順という大事なものを失っている事に一刻も早く気付くべきです。いかなる場面でも一つ上の順位を狙う事が雀力向上には欠かせないのです。
【解けたら天才!?】知ったら出題したくてウズウズする事必至の役満クイズ
何を切ってもフリテンにならない役満
この世には、手牌14牌から何を切ってもフリテンにならない役満が存在します。引っかけ問題やイジワル問題とかではなく、ガチの正統派クイズです。あなたは何個目のヒントで正解に辿りつけますか?もし、ノーヒントで解けたならあなたの麻雀IQは相当高めでしょう。
ヒント1:国士無双ではありません。
(そんなに落ち込まないでください。気持ちはよく分かります。)
ヒント2:何を切っても必ず同じ待ちになります。
ヒント3:緑一色です。
ヒント4:2つの槓子使いがあります。
ヒント5:何を切っても嵌待ちになります。
ヒント6:と が槓子使いとなります。
どうでしたか?
それでは、正解の発表です!
...ウソみたいなホントの話です。
打 の場合、嵌 待ち
打 の場合、嵌 待ち
打 の場合、嵌 待ち
打 の場合、嵌 待ち
この問題が非常に優れている点としては、の代わりにを使うと成立しないという事です。
打 の場合に、嵌 待ち
と、嵌 待ち
が成立してしまうんですね..。
今回のクイズでは役満に限定していますが、実際にはある法則に従う事で何を切ってもフリテンにならない手牌は作れます。
【槓子・槓子・暗刻・暗刻】
ルール2:槓子と暗刻の間は同じ数牌であれば2つ以上離れている。
例)
この場合だと何を切っても嵌の待ちになります。あ!気づいちゃいました?そうです。2回槓すればスッタンに変化します。えぇ。 そりゃなりますとも。
何を切ってもフリテンにならない役満~その2~
実は何を切ってもフリテンにならない役満がもう一つあります。こちらも、ヒントをいくつか用意しましたので挑戦してみて下さい。
ヒント1:今回もやはり国士無双ではありません。
ヒント2:切る牌によって待ちが変化します。
ヒント3:切る牌によって変化する待ちは3種類あります。
ヒント4:切る牌によって役満名が変化します。
ヒント5:特定の2種類の牌を切った場合にはダブル役満になります。
ヒント6:ダブル役満の場合の一つは四暗刻単騎です。
※四暗刻単騎はシングルとして扱っています。
ヒント7:ダブル役満は大四喜・四暗刻単騎です。
ヒント8:ダブル役満にならない牌を切ると小四喜です。
どうでしたか?
それでは正解の発表です!
...目からウロコですね。
打 の場合
小四喜で全て待ちになります。
打 の場合
もちろん、打 でも同様ですね。
実際には の部分をペンチャン待ちやカンチャン待ちに代えても成立します。誰かに自慢したくてうずうずしてきませんか?クイズを出した後はヒントを小出しにするとより盛り上がるはずですよ!
「攻め」「守り」「バランス」雀風を3タイプに分けて考える事で見えてくるもの
大まかに3つのグループに分けてみる
フリー雀荘に行くと本当にたくさんの方と出会えます。 そして、各々がそれぞれの個性で違う麻雀を打ちます。 そんな無数に存在するであろう雀風をおおまかに3つのタイプに分けてみます。
- 攻め重視タイプ
- 守り重視タイプ
- バランスタイプ
1.攻め重視タイプの特徴
- 聴牌したら即リーチ
- 愚形でもとにかく先制リーチ(他家をおろしてじっくりツモる算段)
- 相手のリーチにオリない、まわらない
- 牌効率主義(受け入れ枚数>手役)
- 波に乗ると手が付けられない
- 卓内にこの「攻め重視タイプ」が多いと短期決着が増える
- 決め打ちが多い
- 打牌スピードが速い
- 感情が表に出やすい
- 早くに誰かを飛ばしたい
- 1回飛ばされたら3回飛ばせばいいという価値感覚
2.守り重視タイプの特徴
- 基本的に役アリはダマ(時に役ナシでも変化を待ってダマ)
- 赤牌入りの平和をダマにしたりする
- 他者からのリーチに対してベタおりが平気で出来る
- 手役派(受け入れ枚数<手役)
- 卓内にこの「守り重視タイプ」が多いと流局が多くなる
- 長考が多い
- 感想戦が好き
- 物静か
- 麻雀はオーラスまでやる事に意義があるという価値観
- メンバーは大体がこのタイプ(ラスが少ないが2着が多い)
- まず何より状態を作る事を優先する
- 危険牌を掴むと嬉しそうににやける
- カウンターに快感を覚える
3.バランスタイプの特徴
- 上記の2タイプの特徴を併せ持つ
- 対局者によって打ち方を変えられる
- 状況によって打ち方を変えられる
- いつもいつも麻雀が違う
- 必然的にフォームを崩す動きなので時に自滅する
- 切り順がおかしい(わざとそうしてる)
- 空切りとかする
- 押してるのか降りてるのかが判断しづらい
- ノイズを起こして対局者の思考回路をバグらせようとする
自分のタイプを知る
あなたはどのタイプに当てはまりましたか? 他にも『面前派』と『鳴き派』だったり、切り口を変えるともっとたくさんの系統分けが出来そうですが、もう少しこの3タイプについて掘り下げてみようかと思います。
攻め一辺倒の淡泊な雀風
自分は元々典型的な「攻め重視タイプ」でした。そして、そんな「攻め重視タイプ」ばかりの卓が大好物でした。麻雀覚えたての頃は『ノーガードの殴り合い』に勝つ事こそが力の証明だと信じていました。かっこよく言えばこんな感じですが、実際は引く事を知らない独りよがりの雀風だったに過ぎません。
ピン雀デビューで広がった世界
とはいえ、一般的には博打好きは攻めっ気が強いと思います。現に「点5の雀荘」※1では圧倒的に「攻め重視タイプ」の割合が多かった気がします。自身も例外に漏れず、攻めっ気満々のスタイルでした。そんな中、成績も上昇気味でメンバーやお客さんにもおだてられて少し天狗になっていました。そうなると、レートを上げたくなるのが博徒の悪い性です。それはまるで自然の摂理に従っているが如く、気付けば「ピン雀」※2の門を叩いていました。
※1 点5の雀荘:千点50P雀荘
※2 ピン雀:千点100Pの雀荘
『守り重視タイプ』達との貴重な経験
ピン雀デビュー2カ月くらいは好成績が続いていました。しかし、すぐにつまずきました。それが、自分以外の三者が「守り重視タイプ」という卓での実践でした。点5の雀荘にはあまりいない「守り重視タイプ」が同時に3人も卓にいるというのは自分にとっては間違いなく初体験でした。その日は配牌からドラや赤牌が多く、聴牌スピードも速かった為、立ち上がりからかなり良い状態であると感じていました。私は当然のように先手を取り、押さえつけの先制リーチをかけていました。しかし、誰一人として自分のリーチに向かって来る者はいませんでした。
徐々に変わってくる牌勢
最初は流局が続いていました。 しかし、後半になるとやはり自分の先制リーチには、まわってくれているのですが、徐々に追っかけリーチが入るようになってきました。結果、放銃牌を掴まされる事になり点棒をどんどん吐き出していきました。最終的には5連続ラスという記録的な大敗を喫する事になるのです。一番ショックだった事は、状態がすこぶるいいと感じているのにラスを引かされ続けた事です。この経験から【攻】一人:【守】三人の卓では、【攻】が不利である事を学びました。 それと同時に、自然と守りの麻雀にも興味を持ち始めていました。
守り重視タイプに敗北した事で変わった打ち筋
なんでもかんでもテンパイ即リーチとしない
まず、安易に先制リーチの優位性を利用しなくなりました。愚形テンパイの押さえつけリーチを良しとする麻雀の参考書は世に溢れていますが、基本的にはやめました。以下のようなトリプルコンボを喰らうと、点棒と同時にそれ以上に大切な何かを失う事を学んだのです。
予想通りの現象が起きる事を心のどこかで望んでいる
今まではこの流れを「たまたま」で片づけていました。しかし、メンツが充実してくるとこの現象の精度がグッと高まります。さらに言うと1の段階 で2,3の現象が起きる事が予想できます。この流れを必然にしてくれるメンツとの麻雀は正直楽しいです。放銃後に、にやけている人を見た事はありませんか?それがこれです。悪い結果ではありますが、自分の予想が当たった事に満足を覚えているのです。麻雀打ちとはつくづく厄介な生き物なのです。
自身の状態を考えてみる
よーいドンで、その日の自分の状態や対局者とのパワーバランスを推し量るのは非常に困難です。 相手のレベルが高ければ高い程、最初に空振ると一日中引き摺る事にもなりかねません。 初めての対局者の場合であれば、最初の半荘は特に慎重にダマにする場面が増えました。
同卓者を見極める
受けがしっかりしている方(特にメンバー)と同卓時には待ちが多少良くてもダマにします。 打点を稼ぐ事よりも局消化の価値が高い場面が少なからず存在します。自分にドラも赤牌もない平和をテンパった時には、1,000点をリーチで2,000点にする事よりも局消化の価値を重く考えられるようになりました。しかし、リーチに対して無条件におりてしまう方もいるので、そんな時はこの限りではありません。
先制リーチに対してむやみに突っ込まない
麻雀は4人でやるゲームです。 試合巧者であれば、自分以外の他家が放銃してくれるのを静かに淡々と待てるものです。 また、ボクシングと同様でカウンターパンチの効果は絶大です。 ピンチの後にはチャンスがあります。次局を見据えて「オリ」という選択が以前より増やせるようになりました。
受け気味に打つことで得られる意外な恩恵
また、守りの意識を強くすると対局者の手牌や待ちを読む習慣が自然と身に付きます。さらに、流局時に待ち予想が1点で的中する時の快感は病み付きになります。すなわち、これは手が入らない日における麻雀の楽しみ方になります。しかし、楽しいからといって他人の待ちばかり読んでいてもお金はもらえません。手が入らない日は席を潔く立つ勇気も必要なんでしょうが、私はまだこれを実践出来ていません。
「分かっちゃい~るけどやめられない♪」
麻雀がそんなに簡単な訳がない
たまたまうまくいっていた守り重視
守り重視打法を実戦し始めてから平均着順は上昇傾向にありました。 謙虚に牌と向き合っていれば、牌の方から寄ってきてくれるものだと思う様にもなっていました。 麻雀は攻めの意識よりも守りの意識が大切なんだと。いつもの悪い癖で麻雀を悟り始めていました...。
守りを意識しすぎた先に待っていた悲劇
あれは守り重視の麻雀の魅力に酔い始めた頃でした。 加減が分からなくなり、極端なスタイル変更で急激に勝率が落ち始めました。なぜだ?何がいけなんだ?スランプ時には軽いパニックになっていました。
なぜ、うまくいったのか?
一時的にうまくいった理由の一つとして考えられるのは、「自分の打ち方を把握していたライバル達が混乱してくれた」からです。 いつも攻め一辺倒の打ち方が守り重視になっていた為に一時的にこちらに軍配が上がっただけだと推測できます。その後、猛者たちは数回の対局でまた自分の打ち方に対応して、戦術を変えてきた訳です。
対局者に関係なく落ち続ける勝率
しかし、当然対局者全員が自分の雀風を把握してる訳ではありません。初めて対局する方もたくさんいました。 そこでも勝率は落ちていきました。実際に起こった負のスパイラルが以下の通りです。
麻雀の神に見放される
そんな「摸打(モウダ)」※を繰り返していると、不思議な事に手がどんどん落ちていきます。 配牌時のドラや赤牌が無いのはもちろん、ツモとも噛み合わなくなりテンパイスピードも落ちていきます。 最終的には対局者達の独壇場となり、ツモられ地獄へと突入するのです。 本来は和了りを競うゲームなのですから、和了る意志を見せなければ麻雀の神様はそっぽを向いてしまうのかも知れません。ここで、辿り着いた戦術が『攻めと守りの使い分け』でした。その日その卓で通用する戦術がいつも違う事にようやく気付けたのです。
※摸打(モウダ):自摸(ツモ)と打牌(だはい)からなる一連の行為のこと
バランスタイプへの進化
こうして自身の雀風スタイルは
【攻め重視タイプ】
↓
【守り重視タイプ】
↓
【バランスタイプ】
と進化を遂げたのでした。
攻め重視のバランスタイプ
ただし、攻めの姿勢が先に来るようには意識しています。 大体、攻め6に対して守り4のバランスが今のスタンスです。 最近、麻雀の強さは経験に比例するとしみじみ思うようになってきました。 覚えたての頃は、センスや地運といった先天性の要因が強く影響すると思いこんでいたので成長も遅かったように感じます。 しかし、麻雀の世界はまだまだ知らない事だらけだと思うようになって不思議と成績も向上するようになりました。
麻雀の強さは後天性の要素で決まるから面白い
10年前には今の自分の麻雀まで進化出来るとは思ってもいませんでした。 さらに、今から10年後の麻雀はまた違う形で進化しているんじゃないかと想像できるようにもなりました。 過去の麻雀を振り返ってみると十代の頃のスタイルはとにかく尖っていました。
若気の至り
ここで正直に懺悔します。 まず、自分より打牌スピードが遅いだけで相手を下に見るようなところがありました。 和了った後の点数申告もどれだけ早く言えるかが自分の中の課題だったので、過剰申告もそのまま押し通してしまう場面もありました。 点数計算が出来ない相手に対しては点パネを教えてあげなかったりもしました。(点パネを教えてあげると他の対局者が嫌がる場合もあるので、実際にはケースバイケースですが..)結果として、イライラしてキレ負けが何度もあったと思います。 今となっては恥ずかしいお話です。
人間としての余裕も持てるように
最近ではまるで昔の自分を見るような若い人と同卓する機会もありますが、寛大な心で受け止める様、心掛けています。 ピリピリしている人で本当に強い人はいない気がします。 そして、麻雀の進化のイメージにぴったり合うのが下のこの画像です。 まだ一番右の球体にはなれていませんが、最終的には丸みのある優しくて強い雀風を目指していこうと思います。
『心温かきは万能なり』 by 桜井章一