【本当に知りたくなかった...。】点5のフリー雀荘で勝ち越す為に必要な成績を計算してみた
- 点5のゴットーで勝ち越すためには
- 今どきは当たり前?好きなレートを選べる雀荘
- 終了時40,000点のトップでシミュレーション
- 終了時15,000点のラスでシミュレーション
- 現実世界ではありえない成績でも..
点5のゴットーで勝ち越すためには
前回好評(?)だったピン雀で勝ち越すための検証の続編です。
これまで暗黙の了解として人類が決して触れてはいけないとされてきた
「点5のフリー雀荘で勝ち越す為の勝率」
今回は、天罰が下る事を覚悟で未開の地に足を踏み入れてみようと思います。
今どきは当たり前?好きなレートを選べる雀荘
私が通うマーチャオさんは、気分に合わせてレートを選ぶ事が出来るいわゆる2レート雀荘です。(実際は気分ではなく財布の中身が重要)
今回もこのマーチャオさんのレートを元に計算してみます。
- 点5(千点50円)
- ウマ:ゴットー(1着・2着で1,000円・500円)
- チップ:赤、一発、裏がそれぞれ100円
- ゲーム代:350円
- トップ賞:200円
終了時40,000点のトップでシミュレーション
- 終了時40,000点持ちの1着の収支
- ウマ:1,000円
- オカ:1,000円(25,000点の30,000点返し×4=20,000点)
- 点数:500円(40,000点ー30,000点=10,000点)
- ゲーム代:-350円
- 計:2,150円
終了時15,000点のラスでシミュレーション
- 終了時15,000点持ちの4着の収支
- ウマ:-1,000円
- 点数:-750円(30,000点ー15,000点=15,000点)
- ゲーム代:-350円
- 計:-2,100円
パターンA:半荘20回で平均着順2.50
- 1着:5回
- 2着:5回
- 3着:5回
- 4着:5回
- 平均着順:2.50
ゲーム代:350円20回=7,000円
トップ賞:200円×5回=1,000円
支出:8000円
収入:0円
収支:-8,000円
パターンB:半荘20回で平均着順2.35
- 1着:6回
- 2着:5回
- 3着:5回
- 4着:4回
- 平均着順:2.35
ゲーム代:350円×20回=7,000円
トップ賞:200円×6回=1,200円
支出:8,200円
1着が1回多い分:2,150円
4着が1回少ない分:2,100円
収入:4,250円
収支:-3,950円
パターンC:半荘20回で平均着順2.20
- 1着:7回
- 2着:5回
- 3着:5回
- 4着:3回
- 平均着順:2.20
ゲーム代:350円×20回=7,000円
トップ賞:200円×7回=1,400円
支出:8,400円
1着が2回多い分:2,150円×2=4,300円
4着が2回少ない分:2,100円×2=4,200円
収入:8,500円
収支:+100円
パターンD:半荘20回で平均着順2.05
- 1着:8回
- 2着:5回
- 3着:5回
- 4着:2回
- 平均着順:2.05
ゲーム代:350円×20回=7,000円
トップ賞:200円×8回=1,600円
支出:-8,600円
1着が3回多い分:2,150円×3=6,450円
4着が3回少ない分:2,100円×3=6,300円
収入:12,750円
収支:+4,150円
現実世界ではありえない成績でも..
お分かりいただけましたでしょうか?点5で生計を立てる事は諦めましょう!(笑)
仮にパターンDのように【平均着順2.05】という奇跡を起こしたとします。半荘20回消化で大体10時間かかるとした場合、時給換算すると415円/hです。
これで、分かりましたね。
麻雀は適度に楽しむ遊びです。
【知りたくなかった...。】フリー雀荘で勝ち越す為に必要な成績をおそるおそる計算してみた
ピンのワンスリーで勝ち越すためには
そもそもフリー雀荘で勝つ為にはどれだけの勝率が必要なのでしょうか?
私が通う雀荘のレートで考えてみる事にします。
- ピン:千点100円
- ウマ:ワンスリー(1着・2着で3,000円・1,000円)
- チップ:赤、一発、裏がそれぞれ500円
- ゲーム代:500円
- トップ賞:300円
終了時40,000点のトップでシミュレーション
- ウマ:3,000円
- オカ:2,000円(25,000点の30,000点返し×4=20,000点)
- 点数:1,000円(40,000-30,000点=10,000点)
- チップ収入:1,500円
- ゲーム代:-500円
- 計:7,000円
終了時15,000点のラスでシミュレーション
- ウマ:-3,000円
- 点数:-1,500円
- ゲーム代:-500円
- 計:-5,000円
パターンA:半荘20回で平均着順2.50
- 1着:5回
- 2着:5回
- 3着:5回
- 4着:5回
- 平均着順:2.50
ゲーム代:500円20回=10,000円
トップ賞:300円×5回=1,500円
支出:-11,500円
収入:0円
収支:-11,500円
パターンB:半荘20回で平均着順2.35
- 1着:6回
- 2着:5回
- 3着:5回
- 4着:4回
- 平均着順:2.35
ゲーム代:500円×20回=10,000円
トップ賞:300円×6回=1,800円
支出:-11,800円
1着が1回多い分:7,000円
4着が1回少ない分:5,000円
収入:12,000円
収支:+200円
パターンC:半荘20回で平均着順2.20
- 1着:7回
- 2着:5回
- 3着:5回
- 4着:3回
- 平均着順:2.20
ゲーム代:500円×20回=10,000円
トップ賞:300円×7回=2,100円
支出:-12,100円
1着が2回多い分:14,000円
4着が2回少ない分:10,000円
収入:24,000円
収支:+11,900円
知りたくなかった現実
お分かり頂けましたでしょうか?
ゲーム代を払って±0で遊べてる人はそこそこいるかも知れません。(実際に平均着順:2.35の方は同卓を避けたいくらいの強さです。)
また、麻雀で食っていけるレベルの平均着順:2.20の方は実物を見た事すらありません...。 私も死ぬまでにはピン雀で遊べる位の腕は身に付けたいものです。
34歳、麻雀歴20年、平均着順:2.48(直近3,897半荘のデータ)
はぁ...。 先は長そうです。
平均半荘速度が30分55秒という事は一日24時間で46半荘くらい打てるのか
- 半荘消化時間を把握する
- 清算等の時間も含む
- 遊技代金を科学する
- マイナスからのスタート
- マーチャオのスピードキングは?
- スピードに対する意識はある方
- 速ければ速いほどいいのか?
- 若さゆえの身勝手さ
- ある程度のスピード=マナー
- 余裕が出来たから考え方も変わった
- やっぱり楽しい方がいい
半荘消化時間を把握する
以前にも少し紹介しましたが、私が通っている雀荘「マーチャオ」さんでは成績の他に平均半荘速度も記録してくれます。約3年間で3,897半荘消化していましたが、その平均が30分55秒でした。
清算等の時間も含む
この平均半荘速度は純粋にプレーしていた時間と半荘ごとに行われる清算等の時間の合計になります。ですので一半荘平均が30分55秒であれば、一日打ちっぱなしで46半荘は消化可能という計算になります。
遊技代金を科学する
フリー雀荘とは半荘ごとにゲーム代が発生します。マーチャオさんは他の雀荘からすると安い方ですが、1ゲーム500円です。また、トップを取ったらお店に払うトップ賞が別途300円かかります。
例:4回に1回トップを取れたとすると
ゲーム代:500円×46半荘=23,000円
トップ賞:300円×46半荘×25%=3,450円
計:26,450円
今さらながら大人の遊びです...。(焦)
マイナスからのスタート
実際には24時間ぶっ続けで打つことは稀です。大体は半日くらいで切り上げます。それでも最低13,000円くらいは浮いていないと、勝ち領域に留まる事は出来ません。フリーで勝ち越している人がいたら、それはもう麻雀のプロと呼んで問題ないレベルだと思います。(私の平均着順は2.50をかろうじて下回っていますが、もちろんゲーム代でマイナスです..。)
マーチャオのスピードキングは?
マーチャオさんに登録されている雀士の数は43,175人です。
(※2016年7月5日現在)
その中でトップに君臨するスピードキングは驚愕の26分19秒です。
※このスピードは雀鬼会レベルを想像してください。
スピードに対する意識はある方
私の平均半荘速度は30分55秒です。マーチャオの全国43,175人中では267位の記録です。これは上位0.6%には入りますし、対局時の体感からしてもそれなりに速い方だとは思います。
また、大学生の頃は
「自分より打牌スピードが速い人には絶対に逆らわない。」
と、かっこつけて公言していましたが今となっては恥ずかしい限りです。
速ければ速いほどいいのか?
しかし、そんな打牌スピードについての価値観が、最近少し変わりました。 フリー雀荘に通い始めた頃はとにかく速ければ速い程、いいものだと信じていました。 スピードを上げる為の手段として、ツモる前に次に切る牌をほぼほぼ確定していたのです。ツモってきてからほとんど考えない為、かなり底の浅い麻雀だったのは言うまでもありません。
若さゆえの身勝手さ
また、若いと、とかく他人の言動が気になります。大学生の頃は極端に打牌の遅い方にイライラしていました。そのイライラを表現する為に、これ見よがしに打牌スピードを上げていきました。 今考えると、非常に幼稚な行為だったと反省しています。 また、スピードを上げるほどにミスも増えて当然、勝率も落ちました。
ある程度のスピード=マナー
とはいえ、今でも打牌は遅いより速い方が良いと思っているのに変わりはありません。 そして、卓内で一番速い人より遅くならないようにも気を付けています。 ですが、スピードばかりを追い求めて平均着順を落としてしまっては本末転倒です。
余裕が出来たから考え方も変わった
心の成長なのか、年を重ねる事にだんだんと大らかになってきた様に感じます。その結果、遅い卓に入っても周りのスピードに合わせるという考えが出来るようになりました。具体的には以下のメカニズムで自己洗脳をしています。
『打牌が遅い方と同卓出来た。』
↓
『いつもより場況や打牌候補について長く考える事が出来る。』
↓
『待ちを読む勉強の時間が出来た』
やっぱり楽しい方がいい
スピード感溢れるリズミカルな麻雀はそれだけで楽しいです。しかし、時間をかけた麻雀も楽しむ事が出来たならそれはそれで喜ばしい事だと思います。自分と違った相手の価値観や能力に酔いしれるというのもまた、おつなものです。
麻雀だってがっつぎ過ぎは良くない?押してダメなら引いてみろ!秘技『仏打ち』
当たり前の事ですが...
麻雀は勝負事です。であれば前傾姿勢というか、やはりどうしても攻めっ気が先行してしまうのが常ではないでしょうか。誰よりも早く和了りたいし、誰よりもたくさん和了りたい。もし、この攻めの姿勢だけで好成績を維持出来ているのであれば、わざわざ打ち方を変える必要はありません。
そんなに思い通りにはさせてもらえない
しかし、攻め一辺倒ではどうにもならないのが麻雀です。特に相手が強者であればある程、いつもの正着を失着に変えられてしまいます。好調を感じて始まったはずが、気付けば足元をすくわれ、最終的には大負けという経験を私は過去に何度もしてきました。
誕生『仏打ち』
そんな経験から生まれた戦法が『仏打ち』です。勝手なイメージで命名しましたが、要するに焦らず騒がず慈愛の精神で寛容に打つという事です。
一枚目からがっつかない
一つ例を挙げるとすれば『役牌の二鳴き』です。 いつだって他家よりも一巡でも早く和了りたい訳ですから、スピードを考えれば役牌の一鳴きは必然の様にも感じます。しかし、そこをグッと堪えてスルーしてみるのです。
麻雀の基本は面前
その役牌が面前で暗刻になっていない時点で、今回のその手牌は鳴くべきでは無かったと考える事も出来ます。また、鳴くか鳴かないかで辿り着く結末はいくつもの可能性を秘めています。
結果を受け止め記憶する
「攻め麻雀」がうまく噛みあっていない時は一鳴きをして和了れない事がよくあります。必然のような鳴きであっても失敗に終わる場合は、結果を「たまたま」とせずに「一鳴き」だったか「二鳴き」だったかをしっかりと記憶しておきましょう。
他家に有利に働く
役牌に限らず「鳴き」の直後によく他家からの「リーチ」が発生します。「鳴き」によってツモ筋が変わる事で他家に有利に働く場面は少なからず存在します。また、面前者の立場からすれば鳴きを入れて前進する動きを咎めたい思惑もあります。そういった意味からも「リーチ」の発生頻度は自然と高まると言えます。
防御力は下がる
少し話は変わりますが、攻めと受けを同時に考えなければいけないのが麻雀です。
面前で一牌ツモってきて14牌構成の防御力を100とすると裸単騎(ツモってきて2牌構成)では14.3まで下がります。その差は約7倍です。
- 面前時は14牌/防御力:100
- 一回鳴けば11牌/防御力:78.6
- 二回鳴けば8牌/防御力:57.1
- 三回鳴けば5牌/防御力:35.7
- 四回鳴けば2牌/防御力:14.3
※手牌構成に暗刻や対子や筋牌が含まれる時はさらに防御力は下がります。
和了りきれなければ...
仕掛けて和了りきれれば問題ありません。しかし、途中で後退を余儀なくされた時には受けも考えなければなりません。仕掛けを増やせば増やすほど、他家にリーチをかけられた時の安全牌の選択肢は減っていくため、当然放銃の可能性は高まります。いつも遠い仕掛けばかりしていれば、リーチ者の餌食となる事は避けられないのです。
なぜか面前で暗刻になる
「二鳴き戦法」がハマる時は面前でその役牌が暗刻になります。また、これはあまり科学的根拠はありませんが、なぜか「一鳴き」をスルーしたその巡目で暗刻になる事がよくあります。鳴かせる側が強者であれば、その役牌を離す瞬間にも、細心の注意を払っているものです。もしかすると、どのタイミングで切れば相手に面前で暗刻にさせる事を回避出来るのかという事さえ、体で分かっているのかも知れません。また、自身の判断で「鳴く」という決断をしているようで、実際のところは相手に「鳴かされていた」と考える事も出来るのです。
「王牌死に」でも構わない
「二鳴き」におけるデメリットとしては、4枚目が王牌で死んでいる事が挙げられます。こうなると、役牌を暗刻にする事は出来ません。しかし、それでもよしとするのが「仏打ち」なのです。
実際には状態が良ければ、己の必要牌が王牌に殺されていないというのもまた麻雀の魅力と言えるでしょう。
使ってもいいし、使わなくてもいい
もし、役牌を2枚で使うのであればヘッドにする事も出来ます。さらにはピンフやタンヤオへ移行する為に、落としていってもいい訳です。これは麻雀の七不思議(?)の一つですが、この「役牌の対子落とし」という実質的な二手遅れを選択した事が和了への最短ルートになるという奇跡が起こります。
「二鳴き」の極意
「仏打ち」とは相手が鳴こうがわめこうが自分は動じずに打ってみようという戦法になります。 スピードで競り合って負けるなら「急がば回れ」で敢えて遠回りしてみるのです。 麻雀はシャンテン数を減らすゲームとも言われます。 しかし、本来は和了りが目的です。 結果だけを見れば、聴牌と和了では天と地ほどの差が出てきてしまいます。 一見、是でありそうな鳴きが最終的には他家の和了りへの架け橋となっていたりするのです。
極力自己主張しない打ち方「ダマ」
また、役アリ聴牌時にダマテンに構えたりするのも【仏打ち】の一つです。 最近の麻雀参考書では、圧倒的にリーチを推奨するものが多いと感じます。 根拠としては手替わりする確率が低いとか、相手をおろしてしまえといった感じでしょうか。
テンパイを悟らせない
しかし、リーチをかけてしまえば他家には確実に自身の聴牌を教える事になります。 (当然、受け重視の対局者の足止めというメリットもあります。)ダマにしていれば、すぐにでも和了り牌が切られて終局していたかも知れません。リーチをかけたが故に、第三者に足元をすくわれるケースは当然起きてくるわけです。
打点は二の次という考え方
リーチをかけない訳ですから、一発や裏ドラを加味すれば、打点は単純に半分以下となります。しかし、和了る事によって場を支配する事が出来ます。また、対局者によっては点数差以上の焦りを感じて自ら態勢を崩してくれたりもします。
和了る事で手繰り寄せる運
そういった有利な立場になる事で、手が入る事はよくあります。さらに、正着を打ち続ける事で「状態」に入る事が出来ます。「状態」に入った後はよほどのミスをしない限り、ちょっとやそっとじゃ風向きは変わりません。
一方で、一人が突き抜けないように他の3人がトップのズボンの裾にしがみつくという事も麻雀における立派な戦術になります。
「最近麻雀勝てないなぁ」という人へ
思うように勝率が上がらない方は騙されたと思って一度、この【仏打ち】を試してみて下さい。 きっと今までに見た事のない新しい世界が広がると思います。 もし、打ち筋を変える自信が無い場合は、レートを一つ下げてみて下さい。 不思議なほど自然に打ち筋を変えられるはずです。
【感動】まさか七蓮宝燈(チーレンポウトウ)まで成り立ってしまうなんて...
全てのパーレンマスターに捧ぐ
今回は以前に紹介した八蓮宝燈(パーレンポウトウ)のさらなる進化形(?)七蓮宝燈(チーレンポウトウ)についてです。まだ、パーレンマスター(八蓮宝燈を理解し自在に操る者)になっていない方は先にコチラをご覧ください。
問題です!ジャジャン♪
自力で七蓮宝燈の形まで辿り着けると相当快感なので是非皆さんもヒントを元に挑戦してみてください。
ヒント1:手牌構成13牌以外の23牌全てが待ちです。
ヒント2:実質七面張です。
ヒント3:手牌に槓子が2つあります。
ヒント4:手牌は対称形です。
ヒント5:一九牌は使用しません。
心の準備はいいですか?
それでは、正解を発表します。
この仕上がりはもはや芸術作品と呼べるのではないでしょうか。
分解タイム
ー()ー 待ち
ーー の延べ単待ち
ー()ー 待ち
間違いなく萬子全てが待ちになっていました..。
心清き人には見えるもの
この形をよーく見てください。
何か見えてきませんか?
そうなんです、アレにそっくりなんですよ。
の暗刻分をに替えて、の暗刻分をに置き換えると...
あら不思議!
純正九蓮宝燈の出来上がり♪
ウソみたいなホントの話
この先を想像出来た人いますか?
ハイ!天才確定です!
そうなんです。
七蓮宝燈はもう1パターン出来るんです!
そんな、バカな...
分解タイム part2
ー 待ち
ーー 延べ単待ち
ー 待ち
間違いありません...。
この形だけが例外!?
そして、今まで紹介してきた〇蓮宝燈とはこの形だけが例外となります。
分かりますか?
この形だけは槓子使いの部分が唯一待ちにならない〇蓮宝燈なんです。
槓子使いのとが待ちになっていません。
実質七面張ではなく、純粋七面張という事になります。
必然なのか?はたまた神の悪戯か?
ここまで色々な〇蓮宝燈についてご紹介してきました。 そして、また一つ数字の奇跡を発見してしまいました!
純正九蓮宝燈:1パターン
八蓮宝燈:6パターン
七蓮宝燈:2パターン
合計:9パターン
同種牌全てで和了れる清一色(別名:〇蓮宝燈)は全部で9パターンだったのです。数牌が一~九までである事と関係するのでしょうか。もし、そうであればどこぞの名のある数学者にでも証明論文を書いてもらいたいものです。(他力本願)
【おまけ】残念ながら、六蓮宝燈はムリでした...。
待ちを読んでみようという意識だけでも価値はある【ソバテン】のメカニズム
- 諦めない事、それが一番大事
- 可能性を積み重ねていくゲーム
- リーチ宣言牌が与えてくれる情報
- だからこそ関連牌を最後まで抱えている
- 牌効率だけで考えると
- 正確に言うと最終手出し牌
- ソバテンにならない入り目
- ソバテンになる入り目
- 実戦で使えるテクニック
- だからこそ逡巡を悟らせない
諦めない事、それが一番大事
先制リーチを受けた時に相手の手牌を読む努力をしていますか。
「どうせ考えたって分からないんだから」
と途中で考えるのを放棄したりしていませんか。
「全く同じ捨て牌であっても待ち牌が違う場合もあるし...」
確かにそうです。私も最初はこんな風に思っていました。 麻雀における待ちを読むという行為は、労力に見合った見返りが十分に得られない点からも軽視されがちです。
可能性を積み重ねていくゲーム
しかし、麻雀とはそういうゲームなのです。 放銃率を1%でも下げる可能性があるのなら、どんな小さな努力も惜しむべきではありません。一局一局の結果の積み重ねが何より大切なんです。いつも同じ結果が得られない事を理解した上で、相対的な勝率アップを目指しましょう。とはいえ、いきなり対局者全員の手出しやツモ切りを把握しようとしてもハードルが高すぎて挫折してしまいそうです。 まずは出来ることから始めてみましょう。
リーチ宣言牌が与えてくれる情報
待ちを読むために一番有益な情報といえば「リーチ宣言牌」です。なぜならテンパイする直前まで手放さなかった牌だからです。言い換えれば、今の手牌にとって14番目に重要な牌という事になります。
麻雀というゲームは和了り形を目指して摸打(モウダ)を繰り返します。そして、和了りの前に必ずテンパイ形を経由します。このテンパイの形がより有利になる為に必要な牌は最後まで切りたくない訳です。
だからこそ関連牌を最後まで抱えている
例えば手牌の中にこの形があったとします。
かを切る事によってどちらも必ずリスクが生じます。
切りの場合、となるので
を引いてきた時にツモ切りするしかありません。
切りの場合、となるので
を引いてきた時に面子を作る事が出来ません。
このどちらのリスクも回避したい場合にとをどちらも最後まで残す事になります。
そして、最後にどちらを切った場合でも近い牌が待ちとなります。
牌効率だけで考えると
少し話はそれますが、切りと切りの際の有効牌の数を比べてみましょう。
切りにおける有効牌:×4+×4=8牌
切りにおける有効牌:×2+?×2=4牌
※?は対子で持っている別の面子候補
牌効率のみで考えた場合、切りは切りの2倍有利という事になります。
正確に言うと最終手出し牌
テンパイしたら絶対リーチをするわけではないので、一番有益な情報を与えてくれる牌を正確に表現するとテンパイ時の「最終手出し牌」となります。ただし、これを見極める為にはそれなりの経験と集中力が必要と言えます。また、他家の動向に捉われすぎると自身の手順ミスを引き起こします。リスクに対する代償が大きいとも言えますので、まずは確実なテンパイ宣言であるリーチ宣言牌に照準を絞って考えていきましょう。
ソバテンにならない入り目
『ソバテン』とはリーチ宣言牌のそばでテンパイしているという意味です。 しかし、入り目によってはソバテンにならない事もよくあります。
例えば、こんな手牌のイーシャンテンだったとします。
ツモの場合、を切ってリーチとなります。
ツモの場合、を切ってリーチとなります。
ツモの場合、を切ってリーチとなります。
いずれの場合も待ちなので、ソバテンとはなりません。
ソバテンになる入り目
では、を先に引いてテンパイした場合はどうでしょう?
を切った場合にはのシャンポン待ちになります。
を切った場合には、ペン待ちとなります。
このパターンがまさしくソバテンです。
実戦で使えるテクニック
『リーチ前の逡巡があった場合にはソバテンの可能性が若干高まる』
※逡巡:決断をためらうこと。ぐずぐずすること。
もし、のいずれかを引いてきた場合は、待ち以外の選択肢がないので比較的ノータイムでリーチがかかります。
しかし、を先に引いてきた場合には、かのどちらかを切るという選択肢が生まれます。
場にとが2枚ずつ切られていれば当然を切って、ペン待ちにするでしょうし、逆にが4枚切られていれば、とのシャンポン待ちにするでしょう。 この捨て牌の確認時間で逡巡を感じ取れたならソバテンを疑ってみる価値はあるのかも知れません。 とはいっても、可能性のほんの数%であるという事をお忘れなく。
だからこそ逡巡を悟らせない
さらに中級者以上になると、この逡巡を悟られまいとを引いてきた場合にどちらの受けにするかをあらかじめ決めていてノータイムのリーチとなるパターンもあるのでご注意ください。 大切な事は相手の待ちを読もうとする意識です。 何度も繰り返していく事で相手の捨て牌から、より危険度の低い牌を選択出来るようになります。 この放銃回避率の小さな積み重ねが勝率アップにもつながるはずです。
八蓮宝燈(パーレンポウトウ)とは何ぞ?あの形に名前が付いていたなんて!(驚愕)
- 麻雀歴20年で初めて知った
- 構成を考えると見えてくるもの
- 八面張計+一面子で出来るという事なのか
- 気付いちゃいましたか
- 突然ですがここでクイズです
- 八蓮宝燈の全6パターン
- 見えてくる共通点
- 決めつけてしまう思考回路
- 一萬の前と九萬の後をイメージする
- 八蓮宝燈は十面張?
- 0十理論を用いる事で生まれる発想
- 直線四面張形(自作の造語)
- 見慣れたあの形に瓜二つ
- 八蓮宝燈の定義
- 槓子使いは全て待ちになる
- 八面張形ナシでは八蓮宝燈は成立しない
- 【完結】八蓮宝燈を表す魔法の言葉
麻雀歴20年で初めて知った
突然ですが、八蓮宝燈(パーレンポウトウ)って知ってますか?
私は知りませんでした...。(恥)
簡単に言うと『八面張の清一色』の事です。
...これだと誤解を生みそうなので少し付け足します。
『染めている色の全ての牌で和了れるが待ち牌が八種類しかない清一色』
の事です。
余計ややこしくなりましたか...。
実際に八蓮宝燈の牌姿をみてもらった方が早いですね。
信じられますか?
萬子全部和了れます。
ちょっと分解してみましょう。
左側の10牌構成の部分は八面張形でからまでが待ちです。
そして、こうやって切ると
()ー の延べ単待ちが出来上がります。
単純にを4枚使っている為、待ち牌は八種類しかないということになります。
でも、もし五枚目のを隣の卓から持ってくれば和了れちゃいます。
こんな風にね🎵
構成を考えると見えてくるもの
この形は分解すると
八面張形
+
1面子
になります。
て事はこのの部分を内側にスライドさせてに替えてもイケそうな気が...
ジャーン!!
はい、やっぱりイケました!
コレも萬子全部和了れちゃいます♪
ちょっと分解してみましょう。
左側の10牌構成の部分は八面張でからまでが待ちです。
+
そして、こうやって切ると...
()ー待ちが出来ました!
八面張計+一面子で出来るという事なのか
こうなるともっとありそうな気がしてなりません。
面子の部分をの暗刻に替えてみましたが
ダメです。
面子の部分をの暗刻に替えてみても
やっぱりダメでした...。
つまり、左側10牌構成の八面張形()を残して考えられる形はこの2種類しかないという事になります。
実戦でもいつかは出会ってみたいものです。
気付いちゃいましたか
勘のいい方はもう気付いているかもしれませんが...
そうです!
2パターンの対称形も、当然成立します。
まずはこの形から
こうやって切ると
右側10牌構成でからまでの八面張
+
こうやって切れば
ー() 待ち
が追加されて九面張(実質八面張)の出来上がり♪
そして の面子を に置き換えると
さっきと同様に
右側10牌構成でからまでの八面張
+
こうやって切れば
ー() 待ち
が追加されて九面張(実質八面張)の出来上がり♪
突然ですがここでクイズです
と、ここまで4つの八連宝燈を紹介しましたが、実はまだあるんです。
想像できますか?
否!
創造できますか?
ヒント1:左右対称ではない形になります。
ヒント2:やはり槓子使いが必須になります。
この形を自力で見つけられた方は脳みそが柔らかいと思います。
ではいよいよパターン5の発表です!
ジャーン!
ハイ!正解者に拍手~♪
それでは恒例の分解タイムです。
右側10牌構成は八面張形ですのでからまでの実質7面張
+
こうやって切ると
ー() 待ち
+
さらに、こうやって切ると
ー()の延べ単待ちとなります。
これで計九面張(が4枚使いなので実質八面張)となります。
対称形も、もちろん成立します。
そして、この6つ目の形でついに八蓮宝燈がコンプリートしました。
八蓮宝燈の全6パターン
①
②
③
④
⑤
⑥
これが対称形等のパターンを含めた全種類になります。
見えてくる共通点
ところで、この6パターンには共通点があるんですが気付きましたか?
そうです。
全ての形において八面張形が含まれているんです。
①~④の八面張形含みは納得出来ます。
でも、⑤⑥の八面張形の発想がなかなかの鬼門です。
そもそも八面張形ってその外側が待ちになる為、端に寄せたくないですよね..。
もも待ちとして有効な優等生!?
なんとなくダメそうな感じ...。
決めつけてしまう思考回路
この感覚って固定観念のトラップというか麻雀の神様からのちょっとした試練だと思うんです。 全ての消去法を試したくても、この思考が邪魔をして⑤⑥にだけは、いつまでも辿り着けない人、結構いると思うんですよねぇ。 ですが、ある考え方を用いるとこの思考に邪魔される事から解消されるんです。
一萬の前と九萬の後をイメージする
それが0十理論(勝手に命名)です。
0十理論とは0萬と十萬が存在すると仮定する考え方です。
0 一 二 三 四 五 六 七 八 九 十
萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬 萬
0萬や十萬が待ちになった場合は面張数に追加して考えます。
以前にも少し触れましたが、0十理論で考えると純正九蓮宝燈は十一面張となります。
八蓮宝燈は十面張?
それでは、0十理論を用いて八蓮宝燈の謎を紐解いてみましょう。
例えば、八蓮宝燈⑤は十面張となります。
⑤
から十萬までの十面張形
実際に分解して考えてみましょう。
-() の両面待ち
+
ー()の述べ単待ち
+
ーーーーーーー十萬 待ち
で合計十面張となります。
ちなみに八連宝燈⑥も十面張となります。
⑥
0萬からまでの十面張形
0十理論を用いる事で生まれる発想
0十理論で考えた場合、との外側にも一つ待ちを作れる為、八面張形を端に寄せるという発想が生まれてきます。 結果として、⑤のケースですと十萬が待ちに追加される事になります。
また、 の槓子使いで待ちが一つ減る為、十面張-1-1=8で、実質八面張となるわけです。
また、八蓮宝燈においてはがある場合は必ず0萬が待ちになっています。
そして、がある場合には必ず十萬が待ちになっています。
非常に興味深いのは八面張形と隣接していない側でもこの現象は起きるという事です。
①
この場合においてはなぜか十萬も待ちとする事が可能。
直線四面張形(自作の造語)
その謎を解くキーワードが『直線四面張形』です。
単純に直線三面張の場合は
といったように必ず連続した五牌が必要です。
しかし、『直線四面張形』の場合は連続で八牌が必要になります。
①を以下のように分解すると
この部分が【直線四面張形】にあたります。
ーーー十萬 待ち
以上のように【直線四面張形】の両サイドが待ちになる為、八面張形に隣接していない側も待ちに出来るのです。
見慣れたあの形に瓜二つ
八蓮宝燈⑤⑥はしばらく眺めてるとあるものが見えてきます。
⑤
⑥
5分程見つめてみてください。
見えてきましたか?
そうです!
実は純正九蓮宝燈の生き別れの兄弟だったのです!
⑤
の暗刻をの暗刻に置き換得えるだけで、
↓
あ~ら不思議♪
純正九蓮宝燈になります。
⑥
の暗刻をの暗刻に置き換えるだけで
↓
こちらも純正九蓮宝燈となります。
これは、もはや麻雀における神秘です。
八蓮宝燈の定義
まず、数牌(萬子・筒子・索子)はそれぞれ1~9までなので各36牌ずつ存在します。
手牌は13牌で構成されるので清一色の場合は必然的に、残りの牌が36牌-13牌で23牌となります。 つまり、手牌に組まれていない残りの23牌全ての同種牌で和了れる実質八面張の清一色の事を『八蓮宝燈』と定義する事が出来ます。 もちろん、純正九連宝燈も残りの23牌全ての同種牌で和了れます。
【純正九蓮宝燈】
"KING of KING"
また、九蓮宝燈は残りの23牌全ての同種牌で和了る事は出来ませんので待ちの優劣だけで言えば八蓮宝燈に軍配が上がりそうです。
例えば、この形だと待ちは嵌のみ...
そうなってくると、『八蓮宝燈』の呼称は正確には『純正八蓮宝燈』という事になるのかも知れません。
槓子使いは全て待ちになる
①
②
③
④
⑤
⑥
この6パターンの中から共通点を探してみましょう。
まず、すべての形において槓子使いがあります。
※この時点で既に実質的な九面待ちを否定している事になります。
そして、それぞれの槓子使いは仮に5枚目が存在した場合、必ず待ちとする事が可能です。
①②における4枚使いの
③④における4枚使いの
⑤における4枚使いの
⑥における4枚使いの
八面張形ナシでは八蓮宝燈は成立しない
また、6パターン全てで八面張形を含みます。
or
or
or
【完結】八蓮宝燈を表す魔法の言葉
八蓮宝燈の形が6種類に限定されるとはいえ、わざわざ丸暗記する程でもないように感じます。 そこで、手軽に八蓮宝燈の形を覚えられる魔法の言葉を作りました!
そ・れ・は...
八面張形+1順子
さらに、1順子の部分は以下の4パターンに限られます。
or
or
or
これであなたも立派なパーレンマスターの仲間入りです!(笑)